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マップにイベントを置いていくRPGツクールシリーズとは異なり、

アクションゲームツクールMVではデータベースの中で全てのイベントを管理します。

『コモンイベントの呼び出し』を使って、コモンイベントを実行している感覚に似ていますね。

マップ上に敵キャラ、ギミック、主人公、それらをポンと置くけど、

中身は全部データベース上で管理。

 

思い当たる人もいるかもしれません。採取イベントを作って、それをマップにコピペして、

後で改変した時に全部直さないと! みたいな…

そういったものをすべてデータベースで管理するので、手間がかからないのです!

主人公となるキャラクターや敵はすべてアニメーションで管理

​待機、攻撃フレーム、そして当たり判定までがすべてここで管理できちゃいます

​外人スタッフさん「設定する項目は多いけど、サンプルゲームの素材を差し替えてもいいし、

​設定だけ終わったらあとは簡単だよ!」

…確かに、自分もアクションゲームを作っていて一番しんどいのって

キャラのAI、攻撃、当たり判定…いわゆる初期設定の部分。

それができちゃえば後はポンポン置いていくだけ。

さて、ここでキャラクターのモーションを作った次は…

ダメージを受けたらどういうモーションを取らせるか、

​攻撃からコンボ、ジャンプから滑空などのチャートを分岐させて作る!

ってことなんですけど、これは…すみません、パッと見てわかりにくかったです。

​スゲェUEライクですよね…

​外人スタッフさん「ごめんね!ここに関してはもっとわかりやすく改良を加えているところだよ!」

…Oh 開発陣もやっぱり気にしてたのか…どうかお願いします…

ただ、モーションの指定や次の動作までのフレーム数までかなり細かく設定できてかなり便利。

実際に触って、やってみればなんてことないのかもしれません。

インポートした素材はマテリアルベースにて管理

​正直、サンプルゲームの規格に合わせて自分で素材用意して差し替えるだけでも

とんでも楽しくなれそうな予感しかしない。

​スゲェーなんだこれって興奮しながら眺めていたら

突然ツクールアピールされる

感想

​ 

正直、かなりいい方向に期待を裏切られました!

使いこなせば、本当に昨今のインディーのようなアクションゲームが制作できると思います。

丁寧にご説明くださった外人スタッフさんも言っていたことですがUnityやUE4などの

パワフルなエンジンには及ばないところもあります。だけどそれに補ってあまりある使い勝手の良さはありましたし、

今後も開発が進めばJsによる拡張性、グラフィックやプラグインなども増えるはず。

アクションゲームを作りたい!という人が処理の手順やメカニズムを覚えるのにも適していると感じましたし、

その人がさらに高機能なエンジンに進む足掛かりなどにしてもよいかと思います。

​これは体験版が待ち遠しいです!!!(なので出してください)

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